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Fútbol Americano

Basketball

Boxeo - MMA - UFC

Esport

Reglas Props

Live in Game

Reglas de Deportes

Tiempo reglamentario para considerar oficial un evento para efectos de
apuestas:

  • Pro Football > 55 minutos de juego
  • College Football > 55 minutos de juego
  • Baloncesto > Todas las competencias/ligas excepto la NBA deben jugar como mínimo 35 minutos para tener acción, al menos que se especifique lo contrario
  • Pro Baloncesto > 43 minutos de juego
  • Baloncesto Colegial > 35 minutos de juego
  • Baloncesto Mexicano > 35 minutos de juego
  • Hockey > 55 minutos de juego
  • Béisbol Sides > 5 entradas (4 1/2 si el equipo de casa está ganando)
  • Béisbol Total / Run Lines > 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
  • Tennis > Un servicio
  • Soccer > 90 minutos de juego

Fútbol Americano

  • El mercado doble resultado consiste en seleccionar al ganador de la 1er mitad y al ganador de todo el partido. La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para
    ser considerado oficial.
  • Los totales para equipos de la segunda mitad incluye tiempo extra.
  • Las líneas-preposiciones del 4to cuarto incluye tiempo Extra.
  • Los mercados 1ero en anotar y margen de victoria incluye tiempo extra.
  • Las preposiciones de doble resultado incluye tiempo extra solamente durante la temporada regular.

En el caso que eventos importantes (como el Super Bowl, entre otros) cambien de fecha o lugar, todas las jugadas abiertas del partido o relacionadas con el evento (proposiciones) serán válidas y se procesarán normalmente cuando el partido sea iniciado. Las preposiciones-líneas para el segundo tiempo incluye tiempo extra.

  • Los mercados de totales de la segunda mitad incluye tiempo extra.
  • Las líneas – preposiciones del 4to cuarto No incluye tiempo extra.
  • Las preposiciones 1ero en anotar y el margen de victoria incluye tiempo extra.
  • Los mercados de Doble Resultado no incluye tiempo extra.

Basketball

  • El mercado de 1ero en anotar y margen de victoria incluye tiempo extra.
  • El mercado al doble resultado consiste en ganadores de la 1era mitad con ganadores de todo el juego.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para
    ser considerado oficial.
  • Los mercados de la segunda mitad incluye tiempo extra.
  • Las preposiciones del 4to cuarto no incluye tiempo extra.
  • Las preposiciones-líneas para el segundo tiempo incluye tiempo extra.
  • El tiempo reglamentario es de 4 cuartos de 10 minutos cada uno.

Hockey

  • Los juegos serán oficiales después de 55 minutos de juego.

Ofrecemos dos tipos de juegos de hockey:

LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. El partido debe jugarse hasta finalizar. En el caso de que se decida un juego en tiempo extra o un penal, entonces se agrega un gol al puntaje del equipo ganador.

  • LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. Esta apuesta se calificará después del tiempo reglamentario y NO incluye los goles de tiempo extra o penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO cuentan para ninguna apuesta en el Resultado de 60 minutos / Tiempo reglamentario.
  • Diferenciamos los partidos con estas condiciones agregando (60 MIN) a las ligas que se manejan de esta manera.
  • Hockey Props: incluyendo Primer Equipo en Anotar, son clasificadas tan pronto ocurran. Las apuestas son finales, incluso si el juego se suspende.
  • En esta preposición, ambos jugadores seleccionados deben jugar en el partido para que sean válidos los boletos que incluyen este mercado.
  • En los Pool Eventos, todos los jugadores tienen acción, a menos que se  especifique lo contrario.
  • Los Props de Hockey pueden jugarse como Straights, Parlays, If Bets o Round Robins (No Teasers), siempre y cuando el otro equipo en dicha jugada no pertenezca a la misma familia del partido.
  • Cualquier boleto que contenga elementos de la misma selección o Props que por error sean parte de un Teaser, serán canceladas sin previo aviso.

Soccer

Soccer

También conocida como Línea de Gol, para este tipo de mercados se consideran los 90-minutos reglamentarios (1er tiempo + 2do tiempo) más el tiempo de reposición.

  • No incluye tiempo extra ni penales después de los 90 minutos oficiales.
  • Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate.

Este tipo de mercado incluye los 90-minutos reglamentarios (1er tiempo + 2do tiempo) más el tiempo de reposición.

  • No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

Todos los PROPS Incluyen el tiempo reglamentario de 90 minutos, más el tiempo de reposición.

  • No incluyen tiempos extra o tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
  • Para props de jugadores, el jugador seleccionado en el boleto debe tener acción en el evento para que la apuesta tenga validez.
  • Para props «team to score last» un segundo gol tiene que constar para tener acción y ser válida la jugada seleccionada en el boleto.

Props = apuestas paralelas

Jugadas que no tienen relación directa con el partido. Por ejemplo: Cuántos cantantes se subirán a la tarima, Quién será el ganador del evento.

La calificación de estos props se determinará con el tiempo proporcionado por el sitio web oficial, no por la hora real en que se produjo el gol.

  • En fútbol, si se marca un gol a las 22:35, la hora oficial para ese gol será las 23:00.
  • Por ejemplo, si el tiempo puesto del Gol Tempranero era 26:00 y el gol fue hecho a las 25:20, haciendo que la hora oficial de ese gol fuera a las 26:00, entonces el NO GOL ANTES DE 26:00 sería el ganador.
Líneas Asian Handicap

Equipo -¼ (-0.25) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como perdedora.
  • Pierde por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +¼ (+0.25) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Empate: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  • Pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -½ (-0.5) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
  • Pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +½ (+0.5) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -¾ (-0.75) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  • Empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +¾ (+0.75) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son
    ganadoras.
  • Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
  • Pérdida por dos o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -1 gol:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
  • Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 goals:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Pérdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
  • Pérdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por dos o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Ganó por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
  • Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son
    ganadoras.
  • Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  • Pérdida por 2 o más goles. Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -1 ½ (-1.5) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por dos o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ½ (+1.5) goals:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Pérdida por dos o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por 3 o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  • Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Pérdida por 1 gol , empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
  • Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -2 goles:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Gane por 3 o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
  • Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +2 goals:

En el caso que el equipo seleccionado:

  • Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  • Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
  • Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Totales Líneas Asian Handicap
  • Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora.
  • Con 1 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 1 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.
  • Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora.
  • Con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde.
  • Con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana.
  • Con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.
  • Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde.
  • Con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde.
  • Con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.
  • Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora.
  • Con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 2 o más goles, la apuesta es ganadora.
  • Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora.
  • Con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde.
  • Con 3 o más goles en el partido la apuesta es perdedora.
  • Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora.
  • Con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.
  • Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora.
  • Con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora.
  • Con 3 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora.
  • Con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde.
  • Con 3 o más goles la apuesta es ganadora.
  • Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora.
  • Con 3 o más goles la apuesta es perdedora.
  • Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.
  • Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora.
  • Con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde.
  • Con 4 o más goles la apuesta es perdedora.
  • Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  • Con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana.
  • Con 4 o más goles, la apuesta es ganadora.

Golf

Tee off = significa dar el primer golpe, golpe inicial, Empezar a jugar, Inicia el partido-evento. Match-up significa emparejar dos o más selecciones. El golf es uno de los deportes más sobresalientes para los jugadores en el ámbito de interacción y jugadas online. El jugador debe tee off (Empezar a jugar) para ser considerado como acción la línea o mercado seleccionado en su boleto.

Si el jugador tee off (Inicia el partido-evento), es considerado con acción sin importar cuando termine, si se retira o cualquier otro posible escenario. Si un jugador no tee off (No sale al campo de juego), entonces cualquier apuesta que involucre a este jugador será considerada NO ACCIÓN.

En una apuesta de match – up de 2 jugadores,
  • Si un jugador hace el corte y el otro no, el jugador que logre el corte gana sin importar cómo se desenvuelva en los próximos días.
  • Si un jugador no pasa el corte y el otro se retira, el jugador que se retira antes del corte perderá automáticamente, sin importar su puntuación.
  • Si ambos jugadores se retiran antes de pasar el corte, la apuesta es declarada no acción sin importar las circunstancias, y el monto de su apuesta será reembolsado a su cuenta.
  • Los resultados serán oficiales después del último día del torneo. 
  • Cualquier decisión que aplique a retrasos, partidos acortados o extendidos serán decididas para términos de calificación por las Reglas Oficiales de las Vegas.
  • En un match-up de 2 jugadores, si un jugador no juega el mismo número de hoyos y no se deba a que no se retiró, no pasó el corte o sea culpa propia, la apuesta será declarada no acción. Sin embargo, tomaremos las Reglas Oficiales de las Vegas como decisión final sobre estas situaciones en particular.
To win the tournament: ( A ganar todo el torneo).
  • El cliente selecciona a uno de los jugadores para que quede campeón del torneo.
To finish on the top 5: ( Los primeros 5 finalistas).
  • El cliente apuesta en que el jugador quedará entre los primeros 5 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 5to lugar.
To finish on the top 10: (Los primeros 10 finalistas).
  • El cliente apuesta en que el jugador quedará entre los primeros 10 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 10avo lugar.
Match-ups:
  • Ponemos 2 jugadores en pareja y el cliente escoge uno de estos para que quede mejor que el otro. 
  • Esta apuesta es para la duración de todo el torneo. 
  • Digamos que tenemos un match-up con:
  • Fred Funk  – 125  VS  Joe Durant  +105
  • Si el cliente escoge a Fred Funk eso significa que Fred Funk deberá terminar con una mejor puntuación que Joe Durant. No significa necesariamente que Fred Funk deba ganar el torneo, pero que terminará en mejor posición que su oponente en el matchup.
Specific Rounds: (Rondas Específicas).

Aparte de las probabilidades de ganar todo el torneo, podemos ofrecer probabilidades para ganar una ronda específica. 

  • El cliente podrá apostar que un jugador quedara en primer lugar en digamos las 3ra ronda nada más. 
  • Si este es el caso, se especificará que la apuesta es para ganar la ronda específica y no para ganar todo el torneo.
  • La 4ta ronda no incluye los playoffs
Ball Betting:
  • En los juegos de 3Ball Betting, 3 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. 
  • Las apuestas de 3Ball, se pueden ofrecer para todo el torneo o para una ronda específica. 
  • Si dos o más jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la regla de empate.
6 Ball Shooter:
  • En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. 
  • Se puede ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica. 
  • Si dos o más jugadores están empatados en la victoria, se aplicará la regla de empate.
Mejor Jugador en un grupo:
  • En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador AMERICANO en el torneo. En tales piscinas, si se producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla del calor muerto.
Líder de Ronda:

 

  • En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una ronda de juego específica. En dichos grupos, si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la regla del calor muerto.
Regla Dead Heat
  • Para las apuestas de golf que contiene más de dos participantes, tales como 3 Bolas, 6 Shooter Ball mejores jugadores en un grupo y el líder de Ronda(s).
  •  Por ejemplo, si dos o más jugadores empatan en el mismo lugar se aplica la regla de empate de la siguiente manera: 
  • La apuesta se reduce de acuerdo con la cantidad de jugadores que empataron y luego se aplica a las cuotas completas con el resto de la apuesta considerada como pérdida.

Por ejemplo:

En una  apuesta de $150 con una probabilidad de +200 y 2 jugadores empatan en la misma posición. 

  • Se pierde la mitad de la apuesta: $75, la otra mitad gana y se le pagan las mismas probabilidades. 
  • Entonces $75 gana a +200 =  $150 – $75 = $75 netos.

Si 3 jugadores empatan en la misma posición, entonces: 

  • Dos tercios de la apuesta se pierden – $100, los terceros $50 restantes ganan a +200.

Tenga en cuenta que esta regla no se aplica a los enfrentamientos de dos jugadores donde un empate resulte evidente.

Tennis

Los mercados top en este deporte son reconocidos por el incremento importante en aciertos:

Ganar el torneo:
  • Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el campeón del Torneo.
Ganar el partido:
  • El cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El partido es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un jugador se retira será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho momento.
Props:
  • El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.
Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set, props, entre otros):
  • El 1er set deberá completarse en su totalidad para que todos los boletos en este mercado se consideren Acción.
  • Si después de finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del 1er set todavía se consideran Acción.
Props del Partido: (Apuestas repartidas en sets, resultado exacto, etc):
  • El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán como SIN ACCIÓN.
  • Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la hora del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa.
  • Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras.
  • Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán canceladas.

Autoracing

Se encuentran disponibles los mercados  «POOLS» de «futures» para NASCAR, Indy y carreras de F1. Con ventajas inigualables para poder acertar increíbles ganancias, siempre que seas  fanatico a los deportes de carreras. En estos «POOLS» de «futures» todas las apuestas se consideran ACCIÓN incluso si el conductor no cumple con los requisitos para la carrera principal.

Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades:

  •  «Ganar la carrera»,
  •  «Finalizar entre los 3 primeros», «Top 5» o «Top 10», 
  • «SI / NO en la posición final»,
  •  «Enfrentamientos de carrera»
  •  «Apuestas de grupo».

 Para todo este tipo de apuestas, el conductor debe iniciar en la carrera principal para que la selección realizada en el boleto sea considerada como ACCIÔN. En «Apuestas en Grupo» si dos o más clientes empatan por el mejor lugar en el «POOL», las ganancias se dividirán entre el número de clientes ganadores. Sólo aceptamos apuestas directas en match-ups de Autoracing, «props» y futuros. Las otras apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán canceladas por nosotros. Las des-calificaciones posteriores a la carrera no afectarán o cambiarán el resultado de las apuestas.

Rugby

A menos que se indique lo contrario todas las apuestas de Rugby se calificarán en 80 minutos de juego, que incluye cualquier tiempo de reposición, y no incluye tiempo extra a menos que se especifique.

Cuando se ofrece un precio al empate, la apuesta se califica al final de la regulación y no se incluye tiempo extra.

Si un lugar se cambia de la anunciada entonces todas las apuestas en ese partido son nulas.

En el caso de un cambio de oponente anunciado, entonces todas las apuestas para ese partido son nulas.

  • Partidos abandonados: Todas las apuestas son nulas aparte de los mercados donde el resultado ya está determinado.
  • Partidos pospuestos: Son nulos a menos que se vuelvan a organizar y se jueguen en la misma «Semana de Rugby» (de lunes a domingo inclusive)
  • Todos los partidos se calificarán incluyendo el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario. 
  • El tiempo regular debe ser completado para que las apuestas tengan acción a menos que se indique lo contrario. 
  • Si la duración de un partido es cambiada por los entes oficiales del evento antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego será considerada como el tiempo reglamentario oficial para este partido y todas las apuestas permanecerán mientras este nuevo tiempo reglamentario sea completado.
  • Si cualquier partido termina en empate, incluyendo el tiempo extra, si se juega, entonces las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. 
  • Las apuestas se calificarán únicamente usando el resultado oficial de AFL.
  • Partidos no jugados como listados:
  • Si se cambia el lugar o ubicación de un partido, los mercados ya seleccionados se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. 
  • Si el equipo local y el visitante para un partido invierten en los eventos ofertados, entonces las apuestas realizadas serán anuladas.
  • El equipo que se encuentra arriba es casa.

Cricket

Incluyendo veinte / 20
General

Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano rector pertinente del partido o competencia en cuestión.

Cambio de lugar
  • Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. 
  • Si el equipo local y el visitante de un partido invierten en los eventos ofertados, entonces las apuestas realizadas serán anuladas. 
  • Si un partido es abandonado debido a interferencias externas, los mercados sobre el resultado total del juego serán anuladas, si no se declara ningún ganador en el sitio oficial del evento todos los mercados a ganar del partido, serán anuladas.
  • Si un partido es afectado por factores externos (como el mal tiempo), resolveremos su apuesta según la regla oficial de la competencia (esto incluye los partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el Jayadeva (VJD) *).
Método de Duckworth Lewis / Sistema Jayadeva
  • Estos son los sistemas utilizados para ajustar los resultados en caso de un retraso de lluvia durante partidos de un día, con el fin de mantener inalterado el resto del partido. Los sistemas utilizan el número de overs que cada equipo tiene que recibir y el número de wickets que tienen en la mano para alcanzar un resultado oficial.
  • Si no se ofrece ninguna línea (precio) para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador entonces todas las apuestas serán clasificadas y canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se calificarán con el resultado oficial.
Mercados para temporadas
  • Si una serie- temporada termina empatada y no se ofrece ninguna línea para el empate, todas las apuestas serán consideradas como empate y se realizará la devolución del dinero en arriesgado.
Partidos Test

En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas;

  • Todas las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  • Todas las apuestas en el resultado para el ganador del partido se calificarán sobre la base del anuncio oficial
Partido Test empatado
  • En el caso de un partido Test, quede empatado (es decir, donde todas las entradas han sido completadas y ambos equipos tienen la misma puntuación) todas las apuestas en el juego serán anuladas
  • Si se ofrece una línea de dinero de tres vías (3 Way), siendo el empate la tercera opción ofrecida, solamente los boletos que posean la línea del empate serán pagados como ganadores; Aquellos boletos que posean la selección de equipo o concursante para ganar perderá su participación.
  • Si un partido Test es abandonado o interrumpido por interferencia externa (disturbios, etc.) todas las apuestas en este partido son nulas.
Internacionales de un día

En caso que el juego no haya finalizado el número oficial de overs;

  • Todas los boletos se calificarán sobre el resultado oficial.
  • Los boletos que posean el mercado de over/under serán anuladas.

En caso que el partido no haya finalizado en el número oficial de overs, todos los boletos que incluyen el mercado A Ganar el partido, se liquidarán sobre el resultado publicado en las páginas oficiales del evento.

En los partidos donde se utiliza un día de reserva, todas los mercados se mantendrán y se trasladarán al día de reserva.

Veinte/20:

En caso que el juego no haya culminado en el número oficial de overs: Todas las líneas que posean el mercado over/under serán anuladas.

En caso que en el partido no se hayan culminado el número oficial de overs, todos los boletos que incluyan el ganador del partido se liquidarán sobre el resultado oficial.

Volleyball

  • Si se suspende un partido antes que se alcance el tiempo regular y no se completa el mismo día, los mercados sobre el resultado total del partido se cancelarán y se devolverá el monto arriesgado.
  • Para los mercados de partido y sets, la cantidad real de puntos jugados en un partido no afectará la calificación de las apuestas. 
  • Por ejemplo, los partidos a 21 puntos o 25 puntos se clasifican según el ganador del partido.
  • En el caso de un formato de «Casa y Visita», los mercados del partido de Visita no incluyen el «Set de Oro».

Water Polo

Líneas de dinero: 

A menos que se indique lo contrario, todos los mercados son únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempos extra ni tiros de penales.

El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: 

  • Únicamente los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. 
  • A menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra NO cuentan como parte del 4to periodo.

Boxeo – MMA – UFC

  • Los eventos de contacto son uno de los deportes más viejos y populares para esta plataforma de entretenimiento. Ofreceremos casi todos los torneos en los que Las Vegas ofrece líneas para apostar.
  • Mixed Martial Arts también conocido como MMA por sus siglas en Inglés. Es la combinación de técnicas provenientes de distintas artes marciales y deportes de combate.
  • Ultimate Fighting Championship también conocido como UFC. Es la mayor empresa de artes marciales mixtas en el mundo, ​ que alberga la mayor parte de los mejores peleadores del ranking en el deporte.

Los mercados más frecuentados en este deporte son:

  • Se selecciona al boxeador que el cliente cree que  ganará la pelea. 
  • En caso de empate se cancela la apuesta.

El cliente apuesta en que la pelea durará más o menos asaltos de los ofrecidos. 

  • Por ejemplo, en el total de asaltos la línea es 4 1/2 (3 minutos) , y el cliente apuesta que se irá más de 4 1/2 , esto quiere decir que cree que la pelea durara más de 4 1/2 asaltos, o sea 4 asaltos completos más los primeros 1.5 minutos del 5to asalto.

El cliente puede elegir a cual boxeador ganará la pelea y la manera en que la pelea se ganará:

  • Un Knockout incluye los knockouts técnicos (TKO) y descalificaciones (DQ).
  • Cuando se utilizan las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el resultado de la pelea se conoce como DECISIÓN, sin importar el asalto en que esto ocurra.
  • DRAW (empate) es una opción para apostar, cuando cae en draw, todas las demás opciones son perdedoras.

Reglas de Straight

  • Win: Este tipo de apuesta requiere que el caballo seleccionado termine en primer lugar.
  • Place: Este tipo de apuesta permite seleccionar el caballo para terminar en primer, segundo o tercer lugar.
  • Win /Place: apuesta doble a que el caballo gana o acaba segundo, tercero o incluso cuarto (depende de las normas de la casa de apuestas).
  • Exacta; Elige a los dos primeros clasificados por orden exacto de llegada.
  • Daily Double; Elige el caballo ganador de dos carreras consecutivas.

Reglas Generales de Props

  • Proposiciones para Football, Basketball y Hockey
  • Proposiciones de jugador contra jugador:
  • Los 2 jugadores seleccionados, deberán participar en el juego para que se considere como acción el boleto.
  • En proposiciones que involucren jugadores múltiples de cada equipo, todos los jugadores seleccionados son Acción aunque no jueguen si no se especifica de otra manera.
  • En Pool Events, todos los jugadores son Acción.
  • Los Props de Jugadores de la Defensa, todas las selecciones realizadas sobre el total de TACLEADAS + ASISTENCIAS incluyen el total de estadísticas de defensa que el jugador acumula, incluidas las que juegan en equipos especiales.
  • Para el fútbol americano, ​​un «MUFFED PUNT» recuperado por el equipo que patea se considerará una pérdida de balón.

Apuestas Live in Game

  • Las líneas Live In-Game están disponibles únicamente en apuestas directas hechas de manera onlinea. 
  • Todas los mercados ofertados en esta plataforma, toman en cuenta la puntuación total del partido, evento o juego (a menos que se especifique lo contrario).
  • Las líneas Live In-Game serán ofrecidas en importantes eventos y las reglas regulares para el deporte se aplican a tales líneas. 
  • La empresa-proveedor se reserva el derecho de remover la línea Live In-Game en cualquier momento durante el juego.
  • Los boletos realizados en la plataforma Live In-Game Lines no pueden ser cancelados por el jugador.
  • La empresa se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta de Live In-Game Lines por cualquier razón, incluyendo líneas obviamente malas.
  • Nota: El Sistema Automático de Live Wagering tiene su propio grupo de reglas. Estas pueden encontrarse dentro del sistema de Live Wagering.
  • Para obtener más información póngase en contacto con el servicio de atención al cliente.